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©Spike Chunsoft/TYPE-MOON

 

 

 

イシイジロウ,中譯石井二郎或石井次郎。428總監督,TV動畫製作人之一。

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核心製作人石井二郎在428遊戲和迦南動畫版有絕對話語權,共感覺+槍戰美少女+超能力……大方向全由他在決定。中村光一之所以決定出資動畫化,最大因素是石井從中牽線,找型月為原案起草和設定動畫人設,希望好友為他在Chunsoft公司的最後一部收山之作應援。

 

 

 

=進入正文=

 

 

 

——首先,能不能請石井先生講述一下,是因為什麼樣的契機,讓你去委託TYPE-MOON來製作《428~被封鎖的涉谷》的其中一個獎勵劇本「CANAAN篇」的呢?

石井:【那是在五年前,我玩了PC版的《Fate/stay night》(*註),受了很大的衝擊,演出部分非常出彩,讓我驚訝想,”美少女遊戲居然也能這麼棒嗎?”之後我和奈須蘑菇(奈須 きのこ)、武內崇成了酒友。聽說《Fate/stay night》演出正是在看了《弟切草》(*註)之後發展起來的,這讓我非常感慨,CHUNSOFT所做的事情就這樣被新的一代所繼承。之後見面次數多了,自然談到要一起去做一個作品,話雖如此,對TYPE-MOON來說,那種要他們自己製作主要劇本的項目,對他們負擔太重,因此後來才會產生”如果只是428的一個贈品劇本,那應該就沒問題吧?」”的想法。】

武內:【那時期我們(TYPE-MOON)還在製作《Fate/hollow ataraxia》(*註),這樣想來,真是很早就和428扯上關係了呢。】

 

註*《Fate/stay night》於2004年1月30日發售的PC平台。

註*《Fate/hollow ataraxia》於2005年10月28日發售的PC平台。

註*《弟切草》是Chunsoft於1992年3月發售的有聲文字小說遊戲,2001年拿去拍真人版電影。

 

 

 

——在那麼早之前就已經談到這個了嗎。那麼遊戲《CANAAN篇》的實際製作時間到底有多長?

武內:【奈須實際動筆寫劇本的時間大概是兩週左右,但是之前的準備時間很長。雖然故事方向早就確定下來,但是奈須煩惱要在多大程度上體現出自己的風格,要配合其他428劇本作家的風格呢?還是要體現出自己獨特的味道呢?不過最後他還是得出了自己的答案,體現出自己的風格才是最好的。】

石井:【我當時也說”想看到和以往作品一樣的奈須蘑菇的風格』”,我的看法是,如果奈須先生沒有拿出那種只有自己才能做出的風格,特意請他來寫就沒有意義。最好是在這個基礎上,再加上武內先生的畫和TYPE-MOON風格的演出,將這些東西最大限度地加進「CANAAN篇」裡面。】

 

 

 

——TYPE-MOON一直在作品裡嘗試新的挑戰,那麼在《迦南篇》中是怎樣的新挑戰呢?

武內:【這次是TYPE-MOON第一次不使用角色的立繪,只靠場景CG來構成的方式來製作遊戲。不過話雖如此,其實並不是所有原畫都是由我來畫的。場景分鏡由CHUNSOFT準備,再請動畫製作者以此為基礎來畫原畫和上色,最後由我們給這些素材加上效果來最後完成。】

石井:【在動畫製作成員中的反響也很強烈啊。很多人都說比起遊戲的贈品劇本,反倒更像是一部劇場版,於是都跑來參加製作。】

武內:【畫出來的畫每張都很棒,讓我們也變得很有幹勁。不過最後由於量太大,結果搞得非常麻煩。按照當初的預定,總的該由100個場景來構成,結果是150個場景,算上臨時多出來的,有接近200個場景…通過這件事我才明白,我們就是那種有100個場景的素材就不會用完100個就算,而是會再往上加個一半的那種人。】

石井:【哪怕是超過預定的場景數,武內先生那邊也一直在對我們說”希望再加個三張啊』”、”抱歉,再來五張…”,結果就慢慢地加上去了。】

武內:【哎呀,這個真的很對不起(汗)。這都是我們這些貪心不足的TYPE-MOON成員們做得來勁了就不考慮後果所造成的。】

 

 

 

——是什麼讓你們如此地有幹勁呢?

武內:【既然要做就要做有趣的東西,然後我們才驚喜地發現”咦,本來以為只是個附贈獎品,結果做得還很不錯嘛!”】

 

 

 

——我也玩過《迦南篇》,前後花了三個小時的時間。這麼大的量把我給嚇到了。

武內:【很長對吧。我也覺得是份量做得有點過頭了。】

石井:【按照最開始的構想是只打算做一個小時左右。看了奈須先生寫好的劇本後就預感到”哎呀,這樣一個小時還做不完了呢。”(笑)】

 

 

 

 

 

——接下來談談《CANAAN篇》的三位主角吧。

武內:【關於迦南(カナン/Canaan),當初石井先生要求是”看起來像少年又像少女,有著中性外表的角色”,然後加了一個具體”最好是像Saber那樣子”的要求。】

石井:【對對(笑)。我當時要求的是創造一個如同Saber一樣,擁有絕不動搖之信念的女主角。】

武內:【聽了這些話後我恍然大悟”原來如此,全按照我的興趣來就行了嘛。”,於是重新開始設計。於是馬上就決定下來,淡色的短髮再配上如Saber一般面容的形象。第一眼看上去很符合,我個人很喜歡的類型。將這個人物初期設定拿給石井先生看了之後,他給的意見是”角色不錯,但是衣服要修改一下”。】

石井:【我提出的要求是換上緊身衣讓整個人顯得更清爽一點。還有就是在服裝上也要加入角色特有的標記。】

武內:【這個要求讓我很是煩惱了一陣子。最後是將當時去旅行的地方那裡拿到的部件和記號的標誌體現在設計中,最終固定為現在這樣。】

   

 


——那麼,Alphard(アルファルド/阿爾琺爾德)呢?

武內:【其實阿爾琺爾德是有原型角色的。我學生時代畫了一部漫畫,裡面的女主角居然就叫迦南。那種頭髮隨意束在後腦的造型簡直和阿爾琺爾德的形象配合得天衣無縫。】

石井:【咦,這件事我還是第一次聽到呢。真是讓人感受到命運的奇妙啊!】

武內:【和「CANAAN篇」的故事也很配。然後看了做好的兩個人的形象,正派女主角迦南和相對應的,影之反派的阿爾琺爾德,角色特性顯得很平衡。我本來就很喜歡這種強硬型角色,看到這兩個人在動畫中的活躍真的感到很高興。】

石井:【電視動畫是設定發生在涉谷本篇之後兩年,我們還討論過是不是服裝也要改變一下,結果得出的結論是不能改。】

武內:【也許是因為我平常都在做GALGAME吧,在女主角換裝這種事情上還是有點抗拒。我感覺服裝的設計也應該算是一個角色的組成部分,所以《月姬》裡的愛爾奎特十年來都穿著一樣的衣服(笑)。】

石井:【說起來還真是如此。(笑)不過我也想像不到愛爾奎特穿其他衣服的樣子呢。】

武內:【正是因為這個原因,動畫中保留了整體形象。因為有人提議說,考慮到要讓阿爾琺爾德打起來更好看,所以讓她換上風衣。因此相較比「CANAAN篇」阿爾琺爾德(短夾克造型)的暴露度反倒更低了。迦南是稍微修改了袖口設計和緊身衣的外形(*註),整體形象也就保留下來活用了。】

 

 

註*迦南緊身衣造型,我猜取材來源自2001年的經典電影《穆荷蘭大道Mulholland》。不解釋,看下圖。

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——Siam(シャム/夏姆)呢?

武內:【夏姆的設計和兩個女主角比起來顯得很困難。他的國籍還有出生與成長的背景太過紛亂,是一個非常複雜的角色。乍看之下完全無法瞭解是什麼人;相反地,你要怎麼去解釋這個角色都可以。他在我心中的印象顯得非常模糊,我畫了很多印象畫來摸索夏姆的設計。現在想來初期方案總讓人覺得這是一個普通的雜兵角色呢(笑)其實我最喜歡的還是設計決定稿裡的夏姆,除此之外的形象我怎麼也畫不出來…。】

石井:【咦,是這樣的嗎?確實決定稿和本篇所畫的夏姆在印象上有一些不同,還以為是武內先生自己蓋的呢。】

武內:【夏姆的印象就是那種退下最前線,內心的自我意識變得非常淡薄的強者。我想將他塑造成一種"儘管你能感覺出他身上那種傭兵所擁有的獨特味道,以及在外表下隱藏的如機械一般的無機感,但是你依然無法對他準確定性"的角色,這是一種很困難的工作。】

石井:【的確,「CANAAN篇」中的夏姆已經脫離了第一線,依然體現出一種氣質。由於參與戰爭的時間太長,因此所說的話和改採取的行動顯出一種重視實際的機械味道。這麼一個複雜的人物,我想武內先生應該是在決定稿的時候還在迷茫,後來在作畫的過程中才漸漸將印象固定下來的吧。哎呀,這對我來說也是很新鮮的事實啊(笑)。】

 

 

 

 

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——對電視動畫《CANAAN》的感想如何?

石井:【電視動畫版將遊戲中那些非常微小的細節都收錄進去了。不只是附加劇本的外傳「CANAAN篇」,甚至也包括428本篇的細節。我認為它作為一部影像作品能夠打滿分。尤其是動畫OP,阿爾琺爾德從直升機上跳下來的場景好強哦!】

武內:【那個場景我可是定格了一幀一幀來看的!感覺真的和遊戲中迦南與阿爾琺爾德激烈對打的場面很相似。雖然動畫版CANAAN裡加入了很多要素,講述了各種各樣的角色他們各自的故事,但是最主要的還是迦南與阿爾琺爾德的關係。這個作品性質在OP動畫裡表現得一清二楚。】

石井:【是啊。看了OP動畫後就知道該以怎樣的觀點來看這部作品,讓人一下子就進入到了故事之中。還有,那個動畫ED也是將迦南和瑪利亞之間的關係很有美感地體現出來。並不只是畫女孩子們的裸體服務觀眾而已哦(笑)。】

武內:【正因為在OP動畫和動畫本篇裡都在畫帥氣的一幕,為了滿足那些有著"這是我老婆!"之類想法的觀眾們的慾求不滿,而在ED動畫裡進行畫面補償——安藤監督導演的真的很聰明呢(笑)。】

 

 

 

——兩位認為因為動畫版CANAAN而對428感興趣的人多嗎?

石井:【哪怕沒玩過原作迦南篇,看動畫版CANAAN也依然會看得很開心。如果事前有玩過的話你會覺得更有趣。相反的,如果看了動畫CANAAN之後再回頭去玩遊戲,因為已經事先知道迦南與阿爾琺爾德之間的關係,反倒會另有一番樂趣——這部作品的安排就是如此巧妙。尤其是你能清楚地看到阿爾琺爾德有怎樣的想法,為什麼會採取那樣的行動,這正是最大的樂趣所在吧。】

武內:【的確,原作遊戲提示了《CANAAN》這部作品的有趣之處。我個人覺得你應該先去玩了428遊戲再來看。雖然遊戲中瑪利亞的聲優和動畫並不相同,反而成就一種樂趣。】

 

 

 

——428移植到PS3和PSP後,有增加什麼特點嗎?

石井:【PS3的特點還是在於高清數字畫質的畫面吧。WII版沒能表現出來的那微妙的色彩也能完全再現。但是也由於太過清晰,WII版上看不出的瑕疵也全都一清二楚。因此我們對其進行一些調整工作。另外遊戲CANAAN篇的音效變成了杜比5.1CH,用立體的音效去表現戰鬥場面,會更加增進玩家的臨場感吧。】

武內:【TYPE-MOON也是第一次製作高清數字畫質與杜比5.1CH音效的作品,就我個人來說還是很興奮的。我覺得就某種意義上來說,最高規格的PS3版應該能將428這部作品帶到最初所奮鬥的目標,也就是「音響小說的未來」。還有PSP版也值得期待。因為PSP既可以出門的時候隨手玩一陣子,也可以躺在床上玩,讓人感到非常方便。如果讀取資料的時候能很快的話那就最好了。】

石井:【其實PSP版《428》的讀取很快的哦。就算不進行安裝,靠著程序的精巧也能達到和WII接近的速度。】

武內:【真的嗎?那還真是期待呢。】

 

 

 

——現在《COMPACE》雜誌上正在連載石田あきら所畫的漫畫版《CANAAN》(台灣翻譯:異能者迦南),請您發表一下對漫畫的看法吧。

石井:【428最早來自於我的一個創意,而其他製作人員加入自己的理解,就如同傳話遊戲一樣,最後變成了現在這個樣子。這種慢慢擴大開來的駁雜之處,正是本作一個有趣的地方。漫畫作為這個故事拼圖的其中一塊,我是非常期待的。】

武內:【石田老師的畫風與作品給人的親切感都很棒。現在看來,石田老師做畫的阿爾琺爾德變成巨乳,有一種難以言表的妖豔。我還在想看了漫畫之後會不會出現大喊"阿爾琺爾德是我的老婆!"的強者呢。】(笑)

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©CHUNSOFT/石田あきら
漫畫繁體中文代版由台灣角川代理發行。
(著作全三冊,2011年12月7日發行台灣版,之後絕版。)

 

 

 

 

 

 

 

遠離奈須世界的故事線的構成(奈須於此刻登場)

奈須:【打擾你們了嗎?】

——沒有沒有,怎麼會呢!我們正好有事想請教奈須先生呢。那麼就讓我們盡快來傾聽一下

 

 

——最早製作故事的時候,石井先生給了您怎樣的要求呢?

奈須:【石井先生要求的是以迦南和阿爾琺爾德,兩人的因緣為故事主軸,發展成TYPE-MOON風格的美少女戰鬥故事。】

 

 

 

——迦南所擁有的共感覺這個設定也是石井先生提示的嗎?

石井:【是啊。阿爾琺爾德作為涉谷篇的黑幕,不管對上誰都擁有壓倒性的力量,可以說一個普通的少女是絕對無法和她成為對手的。但是我們又需要讓迦南有一個讓人在玩遊戲迦南篇時,讓人覺得「這下阿爾琺爾德危險了吧?」的後手。就在我在想到底要怎麼鋪陳設定時,正好看到NHK電視台一個特別節目就在做共感覺(聯覺)的特輯,於是就找奈須先生商量看看,這個能不能用上。】

奈須:【428是一個立足於現實的真實系故事,魔術與華麗的超能力這種東西與世界觀格格不入。但是如果儘量用科幻概念來解釋現實中就有的共感,就能讓這個超級女主角帶上現實的味道…於是,迦南就有了現在這個共感能力。】

 

 

 

——本作是要做成"遠離奈須世界觀的故事",那麼到底有多辛苦呢?

奈須:【依然還是苦惱於在428這個作品中要發揮多少自己的風格的問題。不能做得太超過,也不能太過拘泥原作而壓抑自己。】

 

 

 

——最終還是貫徹了奈須先生您自己的風格呢。

奈須:【是啊,但是我的想法裡並不是要將它做成混入428裡的異物,而是要成為428的一員。CHUNSOFT的音響小說對我來說就如同父親一般。打個比方來說,我的心情就如同《新世紀福音戰士》裡被帶到源堂哪裡然後被他說"坐上EVA。做不到的話就回去!"的碇真嗣一樣吧(笑)。】

石井:【哇,我穿越到十多年前了嗎(笑)?】

奈須:【我當時的緊張感和壓力正是如此。不過最終還是靠著"我要寫迦南篇!我是TYPE-MOON 的劇本作家,奈須蘑菇!"的想法來戰勝這一切(笑)。因此都以平時的風格來製作戰鬥美少女故事,只是努力地在最後向玩家傳達了"這也是428的一部分",這樣的訊息。】

武內:【現在應該能說了吧,當初劇本剛完成的時候,突然要改變結局讓我們很是手忙腳亂了一陣子。】

奈須:【是發生過這種事。迦南雖然是428本篇的登場人物,但也是游離於故事主線之外的人物。所以我覺得只要描述最後迦南進入涉谷這麼個結局,就能讓這個故事成為428的一員。但是就故事的進行來說,顯得很困難…。】

武內:【當時都快鬧翻天了呢。奈須好像也忙得夠嗆。】

奈須:【不是,其實只重寫了大概1頁的文章就能夠解決了,但是得出這個結論的過程非常痛苦。】

 

 

 

創作在列車和中東這樣特殊舞台上發生的故事

石井:【雖然最後遊戲「CANAAN篇」是以列車為舞台的密室劇,不過一開始其實是打算做成《空中危機(Flightplan)》那樣,以飛機內部為舞台的故事。】

奈須:【本來之所以要做成密室劇,因為這樣就不怎麼需要背景圖片,也能減輕背景製作人員的負擔。但是飛機這個舞台太過狹小,發生槍戰的話還有可能導致飛機墜落,於是就轉到火車上,於是就成了現在的故事,這中間又是一陣忙…。】

武內:【結果出乎預料,人物的行動範圍不只列車內部,還包括車頂和車廂底部。這樣反倒使作畫人員的負擔變得更重。】

石井:【而且你要知道中東那裡是沒有火車的。因為在固定路線上跑的列車等於打著招牌說自己要從這裡過,很容易成為恐怖主義者的目標。於是就要以"如果中東有火車"這樣的假定為基礎,去請專家來進行設定與考證。】

武內:【對對,像是路線的途中因為軌距不同而要換軌這些細節,在一開始的設定就全都寫進去。雖然作品中說得很煞有介事看起來很真實,其實都是虛構的啦。】

 

 

 

——咦,是這樣的嗎!因為太真實了,結果我真的相信了!

奈須:【我在考慮劇本的時候,都是最先想出要寫的故事和想發揚的主題,然後做好大綱,再對必要的設定進行考證。但是「CANAAN篇」的製作則是以嚴密的設定考證為基礎,再在其上根據充實起來的創意來建立大綱,可以說是反其道而行之了。】

武內:【奈須很少以這種基於設定考證來創作故事的模式來工作呢。為了作品的整體性,奈須他還向虛淵玄徵求了意見。】

奈須:【我和虛淵玄都是經常在作品中撒謊的人。應該說我和他的方針都是只要是能夠讓故事更加有趣而不惜說再多的謊言。但是對我們來說還是有一個底線的。為了讓作品更加有趣我們是不惜撒謊,但是因為無知而產生的謊言,對有知識的人來說就只是滑稽而已了。】

奈須:【為了不犯這種錯誤,我就去徵求對槍械很熟悉的虛淵玄的意見。曾經有一次,我說起一個能讓迦南和阿爾琺爾德的戰鬥更加熱血沸騰的創意,結果虛淵玄爽快說"不對,這不可能啦。",於是我就一邊念叨著"是啊,不可能啊。",然後跑到牆角畫圈圈去了(笑)。現在回想起來,我也覺得那個主意顯得太勉強了。】

 

 

 

——中東這個特殊的舞台也是讓你感覺辛苦的一個原因嗎?

奈須:【從巴勒斯坦問題開始,以這塊有著複雜背景的土地為舞台實在是很讓人心情沉重。就我自己來說,在看了很多石井先生給的資料之後,感覺那個地方就是一個點了火的炸彈一樣啊。】(笑)

石井:【我也感覺這部分真的是相當地有難度,但是最後奈須還是給了我一個很棒的劇本。作品中夏姆有一句台詞是"想必這場戰爭不會在我們這一代結束",其中蘊含的沉重真的不是在和平的日本長大的人所能想像的。這是一句包含了對巴勒斯坦問題的悲傷與無力感的,如珠玉一般的名台詞。】

奈須:【把我誇獎成這樣,真是讓我既高興又不好意思…我本來對中東並沒有什麼特別深的認識,但是通過遊戲「CANAAN篇」的工作,依然能夠窺見在長期戰爭中生活的人們是以怎樣的方式生活的,這是一種很難得的經驗。只靠我一個人的話,大概是寫不出這種故事的吧。】

武內:【大致過程就是故事基礎由石井先生決定,在設定考證這種奈須不擅長的方面進行補充,然後奈須將自己的風格充分發揮出來,就誕生了這個列車之中的戰鬥劇。就這個意義上來說,也算是取各人之長,成一家之言呢。】

 

 

 

——關於三個主要角色,奈須先生你有什麼要說的嗎?

奈須:【關於迦南,我是在看了先做出來的武內的人物設計之後,印象就漸漸鮮明起來,並沒有什麼迷茫。最初想法是要做出"讓這個在戰鬥中無與倫比的少女盡情哭泣"的故事。當時感覺只要能將這點體現在故事的最高潮,那就算是成功了。另一方面我將阿爾琺爾德塑造成一個邪惡領袖式的人物,重點在於如何將她的帥氣感活用在和迦南的戰鬥之中。阿爾琺爾德不是一個單純的壞人,是一個以利害關係來採取行動的經濟恐怖分子,寫劇本的時候堅持的基本都是這個方針。夏姆則是直接將我理想中的傭兵形象寫出來。強大的傭兵和向他學習戰鬥的少女這樣的(師徒)關係是參考石井先生對我提過的《這個殺手不太冷》(*註)經典電影裡的創意。我為此還特意去看了《這個殺手不太冷》看完之後讓我很受打擊……萊昂你是人生贏家啊!(笑)】


石井:【強大!不擅長與別人往來的殺手與蘿莉的接觸…這真的是完全的人生贏家啊(笑)。】

武內:【對對,那時候在煩惱於要怎麼設計夏姆的時候,還想過乾脆直接參考殺手萊昂的形象算了呢。】

奈須:【後來就基本是像電影一樣,傭兵與少女的接觸為骨架,再以各種各樣的要素為血肉,最後組成了「CANAAN篇」的故事。】

 

 

註*殺手萊昂是1994年經典電影《終極追殺令(中國翻譯:這個殺手不太冷)(法語Léon)》。

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石井:【其實,夏姆這個角色本來是預定要在涉谷篇的開頭就死掉的。428的事件發生前一星期,謎一般的男人——也就是夏姆——的屍體漂浮在涉谷川上。在故事裡御法川還煩惱要不要報導這個事件。但是奈須先生來找我商量"能不能把這個角色放到遊戲迦南篇裡面呢?"

奈須:【在考慮將迦南和阿爾琺爾德連接起來的關鍵人物的時候,正好看到夏姆這個角色,就不假思索地說"請把他給我吧!"(笑)就算只是個附加劇本,如果和本篇完全沒關係的話,就算做成再精彩的槍戰劇的話就沒有意義了。於是我就想將這個和涉谷篇的事件多少有些關聯的人物放到「CANAAN篇」裡,讓兩個故事產生關聯。】

武內:【夏姆這個人的存在非常重要。雖然很難演,但是大塚明夫先生用他那功力深厚的演技讓這個角色體現出了他的說服力。】

 

 

 

無限膨脹的幻想?《迦南篇》的發展

——假設可以不用管有沒有實現的可能性,你們最想看到的是怎樣的作品呢?

石井:【迦南與阿爾琺爾德我很喜歡,夏目和梁淇這幾個動畫原創人物也讓我非常感興趣。就我個人來說,很想看看她們在動畫版CANAAN發生的時間的兩年前,也就是「涉谷篇」的時候到底在做什麼。夏目如何與「蛇組織」來往,如何與迦南相識,兩年前的梁淇又在過著怎樣的生活,這些我光是想像就興奮起來。】(註解:428石井二郎總監督,這些構想,後來被畫成CANAAN另一套漫畫版,漫畫作者是細雪純,著作全兩冊,東立2012年8月曾發行台灣版。)

武內:【如果說夢想也可以的話,那就是將可以稱得上原創獨立故事的遊戲「CANAAN篇」拍成動畫吧。開頭加入一大堆夏姆和迦南的訓練情節,拍成可以說是「迦南誕生篇」的動畫……標題就定為CANAAN/ZERO。】

奈須:【這不就完全成了《Phantom》了嘛!(笑)真的要拍的話,就要加入能讓那些已經玩過遊戲的玩家也會感到驚奇新內容才更有趣。比如說乍看之下只是單純的迦南篇動畫化,然後途中突然改變故事方向把觀眾給嚇到之類的。】

 

 

 

回顧製作《CANAAN篇》的意義

——最後,請說一下你們對遊戲版CANAAN篇的看法吧。

石井:【428涉谷篇可以說集中CHUNSOFT一直以來的作品全累積,也可以說是音響小說(SOUND NOVEL)的終極形態。如果不怕誤解,我甚至可以說它為音響小說劃下句號。型月的「CANAAN篇」則是連接音響小說的未來的可能性之一。也就是說玩過428這個遊戲能讓你同時體會到音響小說的終結與新生。作為一個曾經與TYPE-MOON並肩前行的夥伴,我非常期待迦南篇中所培育的東西,會怎樣在他們的下一部作品中茁壯成長。】

 

 

 

——是為了音響小說這個類型的未來,而與TYPE-MOON聯手的嗎?

石井:【正是如此。儘管涉谷篇的風格與其他創作並不相同,我還是希望TYPE-MOON走TYPE-MOON自己的道路,這樣就足夠了。】

武內:【要我在這裡回顧「CANAAN篇」的話,我的總結就是——還是有點迷茫。當初初之所以受邀為CHUNSOFT的音響小說製作一獎章劇本,只是因為覺得這是一種榮譽。現在想來搞不好當時答應下來的時候,因為過去憧憬CHUNSOFT的遊戲才有了現在的自己,連呼吸都變急促了呢(笑) 而在過了一段時間之後,以現在的視角回顧作品會發現這是一部在多種意義上對我們來說都是一種契機的作品。人與人之間的關聯產生了動機,然後同時發生變化,發展成動畫和其他的東西。我覺得不以製作者的身份,而是為企劃掌舵的人來說,製作迦南篇的意義,是今後必須討論的一個課題。】

奈須:【對我來說迦南篇是從TYPE-MOON這個封閉的國家向外海旅行的一個挑戰。一旦出了海難免碰上暴風驟雨也有沉船的危機。但是同時也能為以後駛向新大陸積累一定的經驗。當初CHUNSOFT邀請的時候,我想的只是做新的東西,尤其是想要做和Fate不同之類的東西,於是就想著做不使用立繪的迦南篇的話,應該能為自己視覺方面的表現力打開新的天地。另一方面,我個人也很想償還CHUNSOFT的恩情。正因為CHUNSOFT打造了音響小說,才有了現在的我們。這一點是確信無疑的。今後我們也會繼續朝未知領域航行,在迦南篇裡得到的東西,無疑是非常強大的武器。】

 

 

 

 


奈須執筆的獎勵劇本,講述428涉谷事件四年前,屬於前傳性質的中東兩個少女的故事,內容很短,原案長度一個鐘頭,是一章起草。遊戲商CHUNSOFT的中村光一社長和428總監督如果想把它給動畫化,製作成一季番長度遠遠不足,PA WORKS(動畫委員會)要做的事情就是原案一個鐘頭的故事想辦法延伸出去的…原創…。

 

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